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Creative play or game in the classroom? Comparaison des effets de l'entraînement à la créativité par le jeu play et le jeu game sur les compétences de communication orale des élèves en anglais à l'école
Sandrine Eschenauer  1, 2, 3, 4, 5@  , Anne Tortel  1, 3@  , Frank Bardol  3, 6@  , Jonathan Mirault  2, 7@  , Macarena-Paz Celume  3, 8@  
1 : Laboratoire Parole et Langage
Aix Marseille Université, Centre National de la Recherche Scientifique, Centre National de la Recherche Scientifique : UMR7309, Aix Marseille Université : UMR7309
2 : Pôle Pilote AMPIRIC
Aix-Marseille Université - AMU
3 : Institut de Créativité et d'Innovation
Aix-Marseille Université - AMU
4 : Institut of Language, Cognition and the Brain
Aix-Marseille Université - AMU
5 : Structure Fédérative d'Études et de Recherches en Éducation de Provence (SFERE-Provence, FED4238)
Aix-Marseille Université - AMU
6 : ADEF
Aix-Marseille Université - AMU
7 : Laboratoire de psychologie cognitive
Aix Marseille Université, Centre National de la Recherche Scientifique, Centre National de la Recherche Scientifique : UMR7290, Aix Marseille Université : UMR7290
8 : Centre de Recherche en Psychologie de la Connaissance, du Langage et de l'Émotion
Aix Marseille Université

De nombreuses évaluations montrent les difficultés persistantes des élèves français à communiquer à l'oral en Langue Vivante Etrangère (Beuzon & Ninnin, 2019). Dans cette communication, nous présenterons une méthodologie mixte et interdisciplinaire que nous développons dans le cadre de l'étude pilote et longitudinale en cours : CELAVIE (Creativity, Empathy and Emotions in modern Language learning with Autism for a Vivid Inclusive Education). L'objectif central de cette recherche menée en communauté de pratiques (Wenger, 1999) est d'étudier les effets de l'approche performative théâtrale sur les compétences de communication des élèves en langue vivante étrangère (English as a Foreign Language, EFL). Conformément au cadre énactif (Varela et al., 2017) de CELAVIE, nous définissons les compétences de communication dans leur nature dynamique, complexe et créative. Communiquer est un acte créatif puisqu'il permet de combiner à l'infini un nombre fini de mots (Aden, 2009; Humboldt, 1836), qu'il se réinvente au fil du temps ou selon les interactions entre les individus qui s'adaptent l'un à l'autre, tant sur le plan physique que dans l'évolution de la parole. Quatre composantes interreliées de la communication sont alors étudiées, incluant toutes la créativité : linguistique, psychosociale, cognitive et corporelle. La créativité est ici une fin et un moyen de développement de la production orale en EFL. Comment entraîner à la « complexité » créative de la communication ? Complexe signifie ce qui est tissé ensemble (Moigne et Morin, 1999) et ne doit pas se confonde avec « compliqué ». Et comment mesurer les effets d'une approche complexe et créative sur les compétences de communication ?

Plusieurs études montrent que la pratique du jeu a des effets positifs sur les apprentissages. Nous distingons ici play et game d'après la définition de Winicott (1975, 1991) pour qui le jeu play correspond à l'expérience subjective du jeu, alors que le jeu game est médiatisé par l'objet : pour nous le jeu de plateau. Le jeu play, en particulier par le théâtre en tant qu'approche créative de l'enseignement des langues, peut développer les compétences sociales et communicatives en EFL (Abdelkader et al., 2013; Aden & Lovelace, 2004; Dawoud, 2020; Gabitova et al., 2018; Sambanis, 2013; Schewe, 1993), notamment parce qu'elle améliore la production prosodique (Eschenauer et al., in press; Thienkalaya & Chusanachoti, 2020). La pratique théâtrale en classe accroît par ailleurs la créativité des participants (Celume et al., 2019a, 2019b). D'un autre côté, certaines études montrent également les bénéfices des approches dites ludiques, avec le jeu game comme levier de la production orale en LVE (Liu et al., 2021; Macedonia, 2005).

Nous avons donc développé un protocole mixte de recherche interdisciplinaire, incluant des mesures neuro-physio-psycho-phénoménologique avec un design pré- et post test, incluant un groupe expérimental pratiquant le jeu play par la pratique performative théâtrale, et un groupe contrôle pratiquant le jeu game avec des jeux de plateau. Pour cette communication, nous focaliserons notre présentation sur les liens entre créativité et prosodie comme marqueur de sens dans la production orale en anglais (Ben et al., 2016; Di Cristo, 2000) et conclurons sur les implications de cette recherche pour la formation.


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